Зараз всі знають ігровий хіт Valve Half-Life, а більшість ПК-геймерів користуються Steam. Але все могло скластися геть інакше.
Моніка Гаррінгтон була головним маркетинговим стратегом Valve у перші роки. Вона каже, що, світ ледве уникнув альтернативної реальності, де Half-Life залишила Valve у руїнах, а вона допомогла це відвернути.
У серпні Гаррінгтон опублікувала книгу мемуарів «Ранні дні Valve від жінки зсередини» (The Early Days of Valve from a Woman Inside). У спогадах детально описана рання боротьба Valve із видавцем Sierra On-Line з погляду особи, якої не помічають в історії студії. Моніка показала, що певною мірою міфологізований успіх компанії був далеко не гарантованим.
У 1998 році Valve перебувала в скрутному становищі. Запуск Half-Life був не просто першим для студії — це було питання виживання. Хоча демо Half-Life стали хітом на виставці E3 1997, внутрішнє демо наступного літа викликало стримані відгуки тестувальників. Тим часом гроші, які подружжя Гаррінгтонів та Ньюелл інвестували у свою молоду студію, поглинули витрати, котрі постійно зростали.
«Якби Valve випустила гру, якою вона була, вона б запустилася і тихо зникла, і вся робота, яку ми всі виконали, не мала б значення. Усі люди, яких ми найняли, втратили б роботу, ми втратили б гроші, які інвестували. Це була катастрофа», — пише Гаррінгтон.
На тлі такої високої ставки Valve зробила видавцю пропозицію припинити поточну розробку та розпочати створення кращого Half-Life. Sierra не дала свого благословіння. Коли Valve почала переробляти гру, вона робила це без додаткового фінансування від видавця.
Заднім числом легко казати, що це був правильний вибір. Half-Life випустили в листопаді 1998 року. До кінця року гра отримала понад 50 нагород. Завдяки маркетинговій стратегії Гаррінгтон, заслуга у цьому належала виключно Valve, а не Sierra.
Напередодні випуску Half-Life маркетинг зосередився на репутації Valve серед колег з галузі та у пресі, написанні та розповсюдженні довідкових матеріалів про розробників, які відвідували конференції тощо.
«Незадовго до Різдва у Wall St. Journal вийшла стаття із заголовком «Гра-розповідь Valve — це хіт. У статті Sierra як наш видавець жодного разу не згадувався», — розповідає Гаррінгтон.
Однак попре похвалу критиків, Half-Life могла не стати таким визначним успіхом, яким стала. І цей варіант був найімовірнішим. Коли Гаррінгтон почала планування стратегії роздрібних продажів Half-Life на новий рік, Sierra повідомила, що йде з проєкту.
«По суті, їхнім повідомленням для нас було «дякуємо, гра зроблена чудово, ми рухаємося далі». Їхній маркетинг на той час зводився до стратегії Launch and Leave (запусти й забудь), тоді як ми намагалися продати гру, гідну франшизи, яку ми могли б будувати довгі роки».
Наприкінці 90-х продаж ігор був зовсім іншим. Без традиційної реклами та присутності в роздрібній торгівлі гра легко могла б залишитися «мертвою». Гаррінгтон розповіла PC Gamer, що якби Sierra відмовилася від маркетингу Half-Life, Valve була б приречена.
«Існує альтернативний всесвіт, де Half-Life зникла після випуску просто тому, що не було б підтримки у роздрібному каналі. Якби Half-Life провалився на ринку, компанія б не вижила. І це мало не сталося, тому що Sierra не мала уявлення, як впоратися з ударом потенційного масштабу Half-Life».
Тим часом Гаррінгтон не мала наміру витрачати початковий імпульс Half-Life.
«Завдяки своїй попередній посаді в Microsoft я знала, як максимізувати потенціал Half-Life на ринку, і я була готова піти на це, а також дуже готова використати важелі, які ми мали, щоб переконатися, що Sierra виконує свої обов’язки. Цим ми зобов’язані команді Valve, а також геймерам, які вже закохувалися в гру».
На тій самій зустрічі, під час якої Sierra заявила про вихід, Гаррінгтон сказала, що якщо видавець не подвоїть маркетинг Half-Life, Valve відійде від угоди, а індустрія дізнається, як Sierra «налажала» (screwed up). Результатом стало боксове видання Game of the Year, один із найперших прикладів подібної тактики роздрібної торгівлі.
Продажі Half-Life почали зростати, але перспективи Valve все ще були жахливими. Підписана видавнича угода означала, що Sierra володіла IP Half-Life та мала ексклюзивні права на публікацію наступних ігор Valve. Угода означала, що попри постійне зростання витрат на створення ігор, Valve отримуватиме аванс у розмірі $1 млн на кожну розробку гри та зароблятиме лише 15% роялті від продажів. Це була «кабала» на роки.
Щоб вийти з угоди зі Sierra, Гаррінгтон допомогла сформулювати стратегію, яка дозволила Valve поставити ультиматум: якщо Sierra не перегляне умови угоди, Valve просто припинить розробку ігор та перейде до створення іншого програмного забезпечення.
«Оскільки Гейб і Майк мали величезний досвід в інших аспектах розробки програмного забезпечення, загроза не була блефом». Моніка Гаррінгтон завдяки досвіду роботи у Microsoft також не бачила в цьому проблеми.
Ваги аргументам надала, пропозиція партнерства з невеликою компанією під назвою Amazon — щодо створення магазину цифрових ігор, що звучить дуже схоже на майбутній Steam. Так Valve повернулася за стіл переговорів із доказом своєї спроможності продовжувати розробку альтернативного програмного забезпечення, з якого Sierra не побачить жодної копійки.
Valve успішно змінила угоду з Sierra у 2001 році, отримавши контроль над IP Half-Life та правами онлайн-розповсюдження власних ігор. Без цього перегляду Half-Life 2, можливо, ніколи не було б, а також ані Steam, ані Portal ніхто б не побачив. Як і майбутньої Half-Life 3, яка нібито перебуває у розробці.
Valve, власник Steam — невелика компанія з величезними зарплатами, це з’ясував суд
Джерело: PC Gamer
Компанія LG Home Entertainment є визнаним новатором в галузі телевізорів і аудіовідеосистем. LG пропонує покращений досвід домашніх розваг завдяки відзначеним нагородами OLED-телевізорам і телевізорам QNED LED на інноваційній платформі WebOS Smart TV. Прагнучи надати споживачам першокласний користувацький досвід, вся продукція LG для домашніх розваг розроблена з урахуванням екологічної стійкості, починаючи від виробництва і закінчуючи утилізацією.