Головна ІТ-бізнес «Альтернативний всесвіт, де Half-Life зникла» — як Valve уникла катастрофи в перші роки

«Альтернативний всесвіт, де Half-Life зникла» — як Valve уникла катастрофи в перші роки

by host
Розділ Ігри виходить за підтримки?

Зараз всі знають ігровий хіт Valve Half-Life, а більшість ПК-геймерів користуються Steam. Але все могло скластися геть інакше.

Моніка Гаррінгтон була головним маркетинговим стратегом Valve у перші роки. Вона каже, що, світ ледве уникнув альтернативної реальності, де Half-Life залишила Valve у руїнах, а вона допомогла це відвернути.

У серпні Гаррінгтон опублікувала книгу мемуарів «Ранні дні Valve від жінки зсередини» (The Early Days of Valve from a Woman Inside). У спогадах детально описана рання боротьба Valve із видавцем Sierra On-Line з погляду особи, якої не помічають в історії студії. Моніка показала, що певною мірою міфологізований успіх компанії був далеко не гарантованим.

У 1998 році Valve перебувала в скрутному становищі. Запуск Half-Life був не просто першим для студії — це було питання виживання. Хоча демо Half-Life стали хітом на виставці E3 1997, внутрішнє демо наступного літа викликало стримані відгуки тестувальників. Тим часом гроші, які подружжя Гаррінгтонів та Ньюелл інвестували у свою молоду студію, поглинули витрати, котрі постійно зростали.

«Якби Valve випустила гру, якою вона була, вона б запустилася і тихо зникла, і вся робота, яку ми всі виконали, не мала б значення. Усі люди, яких ми найняли, втратили б роботу, ми втратили б гроші, які інвестували. Це була катастрофа», — пише Гаррінгтон.

На тлі такої високої ставки Valve зробила видавцю пропозицію припинити поточну розробку та розпочати створення кращого Half-Life. Sierra не дала свого благословіння. Коли Valve почала переробляти гру, вона робила це без додаткового фінансування від видавця.

Заднім числом легко казати, що це був правильний вибір. Half-Life випустили в листопаді 1998 року. До кінця року гра отримала понад 50 нагород. Завдяки маркетинговій стратегії Гаррінгтон, заслуга у цьому належала виключно Valve, а не Sierra.

Напередодні випуску Half-Life маркетинг зосередився на репутації Valve серед колег з галузі та у пресі, написанні та розповсюдженні довідкових матеріалів про розробників, які відвідували конференції тощо.

«Незадовго до Різдва у Wall St. Journal вийшла стаття із заголовком «Гра-розповідь Valve — це хіт. У статті Sierra як наш видавець жодного разу не згадувався», — розповідає Гаррінгтон.

Однак попре похвалу критиків, Half-Life могла не стати таким визначним успіхом, яким стала. І цей варіант був найімовірнішим. Коли Гаррінгтон почала планування стратегії роздрібних продажів Half-Life на новий рік, Sierra повідомила, що йде з проєкту.

«По суті, їхнім повідомленням для нас було «дякуємо, гра зроблена чудово, ми рухаємося далі». Їхній маркетинг на той час зводився до стратегії Launch and Leave (запусти й забудь), тоді як ми намагалися продати гру, гідну франшизи, яку ми могли б будувати довгі роки».

Наприкінці 90-х продаж ігор був зовсім іншим. Без традиційної реклами та присутності в роздрібній торгівлі гра легко могла б залишитися «мертвою». Гаррінгтон розповіла PC Gamer, що якби Sierra відмовилася від маркетингу Half-Life, Valve була б приречена.

«Існує альтернативний всесвіт, де Half-Life зникла після випуску просто тому, що не було б підтримки у роздрібному каналі. Якби Half-Life провалився на ринку, компанія б не вижила. І це мало не сталося, тому що Sierra не мала уявлення, як впоратися з ударом потенційного масштабу Half-Life».

Тим часом Гаррінгтон не мала наміру витрачати початковий імпульс Half-Life.

«Завдяки своїй попередній посаді в Microsoft я знала, як максимізувати потенціал Half-Life на ринку, і я була готова піти на це, а також дуже готова використати важелі, які ми мали, щоб переконатися, що Sierra виконує свої обов’язки. Цим ми зобов’язані команді Valve, а також геймерам, які вже закохувалися в гру».

На тій самій зустрічі, під час якої Sierra заявила про вихід, Гаррінгтон сказала, що якщо видавець не подвоїть маркетинг Half-Life, Valve відійде від угоди, а індустрія дізнається, як Sierra «налажала» (screwed up). Результатом стало боксове видання Game of the Year, один із найперших прикладів подібної тактики роздрібної торгівлі.

Продажі Half-Life почали зростати, але перспективи Valve все ще були жахливими. Підписана видавнича угода означала, що Sierra володіла IP Half-Life та мала ексклюзивні права на публікацію наступних ігор Valve. Угода означала, що попри постійне зростання витрат на створення ігор, Valve отримуватиме аванс у розмірі $1 млн на кожну розробку гри та зароблятиме лише 15% роялті від продажів. Це була «кабала» на роки.

Щоб вийти з угоди зі Sierra, Гаррінгтон допомогла сформулювати стратегію, яка дозволила Valve поставити ультиматум: якщо Sierra не перегляне умови угоди, Valve просто припинить розробку ігор та перейде до створення іншого програмного забезпечення.

«Оскільки Гейб і Майк мали величезний досвід в інших аспектах розробки програмного забезпечення, загроза не була блефом». Моніка Гаррінгтон завдяки досвіду роботи у Microsoft також не бачила в цьому проблеми.

Ваги аргументам надала, пропозиція партнерства з невеликою компанією під назвою Amazon — щодо створення магазину цифрових ігор, що звучить дуже схоже на майбутній Steam. Так Valve повернулася за стіл переговорів із доказом своєї спроможності продовжувати розробку альтернативного програмного забезпечення, з якого Sierra не побачить жодної копійки.

Valve успішно змінила угоду з Sierra у 2001 році, отримавши контроль над IP Half-Life та правами онлайн-розповсюдження власних ігор. Без цього перегляду Half-Life 2, можливо, ніколи не було б, а також ані Steam, ані Portal ніхто б не побачив. Як і майбутньої Half-Life 3, яка нібито перебуває у розробці.

Valve, власник Steam — невелика компанія з величезними зарплатами, це з’ясував суд

Джерело: PC Gamer

Розділ Ігри виходить за підтримки?

Компанія LG Home Entertainment є визнаним новатором в галузі телевізорів і аудіовідеосистем. LG пропонує покращений досвід домашніх розваг завдяки відзначеним нагородами OLED-телевізорам і телевізорам QNED LED на інноваційній платформі WebOS Smart TV. Прагнучи надати споживачам першокласний користувацький досвід, вся продукція LG для домашніх розваг розроблена з урахуванням екологічної стійкості, починаючи від виробництва і закінчуючи утилізацією.

Читайте також

About Us

Soledad is the Best Newspaper and Magazine WordPress Theme with tons of options and demos ready to import. This theme is perfect for blogs and excellent for online stores, news, magazine or review sites. Buy Soledad now!

Latest Articles

© ProIT. Видання не несе жодної відповідальності за зміст і достовірність фактів, думок, поглядів, аргументів та висновків, які викладені у інформаційних матеріалах з посиланням на інші джерела інформації. Усі запити щодо такої інформації мають надсилатися виключно джерелам відповідної інформації.