На выставке CES 2026 компания NVIDIA представила новую версию своей инновационной технологии масштабирования изображения — DLSS 4.5, а также динамическую систему генерации множества кадров (Dynamic MFR). Эти решения стали одними из самых обсуждаемых в сфере игровых технологий этого года.
Об этом сообщает ProIT
Новые возможности DLSS 4.5: улучшенное освещение и рендеринг
Посетители стенда NVIDIA имели возможность ознакомиться с демонстрациями DLSS 4.5, среди которых особое внимание привлекла динамическая генерация кадров. Значительным шагом вперед стала модель Transformer второго поколения, которая заметно улучшает освещение в таких играх, как Black Myth: Wukong. Представитель NVIDIA объяснил, что движок выполняет вычисления в физическом пространстве, максимально приближенном к реальной физике, а новый пресет DLSS располагается ближе к движку игры, благодаря чему сохраняется больше деталей освещения. Это позволяет избежать потери ярких участков, которая была характерна для предыдущих версий DLSS и технологии TAA.
«Для этого есть очень техническая причина. Движок выполняет математические вычисления в так называемом физическом пространстве, что соответствует тому, как на самом деле работает физика. Он не оперирует гаммой и подобным. Он оперирует, по сути, математикой реальной жизни: будто свет идет сюда, этот свет имеет такую величину нитов, а затем в определенный момент конвейера он тонально раскладывается и переносится на ваш дисплей. Более старый K DLSS накапливает данные в конце этого процесса, то есть после тонального разложения. Он теряет некоторые из этих данных, например, светлые участки. TAA также может иметь эту проблему, но здесь мы перемещаем новый пресет ближе к движку, чтобы он “видел” больше, чем движок пытается показать, учитывая освещение, поэтому он теряет меньше деталей светлых участков».
Динамическая генерация кадров Dynamic MFR: интеллектуальная настройка под дисплей
Что касается Dynamic MFR, эта технология станет доступной для пользователей весной 2026 года. Она была впервые продемонстрирована публике на CES, где показали ее работу на дисплее 1440p с частотой 240 Гц. Кроме стандартного режима 6X, который позволяет создавать пять дополнительных кадров между реальными, Dynamic MFR получила интеллектуальную систему, которая автоматически подстраивается под максимальную частоту обновления конкретного монитора. Это позволяет оптимизировать производительность и не создавать лишние кадры, которые не будут использованы.
В демонстрации было показано, как система динамически изменяет коэффициент генерации кадров в зависимости от сложности сцены и частоты обновления. Если сцена становится проще или частота кадров возрастает, система снижает множитель, а в более сложных сценах — повышает.
«Если бы вы перешли к сцене, где частота кадров повысилась до 300, вы бы увидели, что множитель снижается, поскольку вы генерировали бы кадры, которые просто выбрасывались бы, не так ли? Это более разумный способ его использования. Если вы подойдете к одному из окон, сцена станет гораздо светлее. Вы увидите, что частота кадров растет, а затем система начнет снижать множитель, потому что будет знать, что вам не нужно генерировать столько кадров. Если вы перейдете, частота кадров снизится, потому что это более интенсивная сцена, и она снова начнет повышать множитель”, — комментирует представитель NVIDIA.
Кроме обновлений, компания также пообещала дальнейшее повышение точности рендеринга интерфейсов и улучшение качества кадра, однако эти изменения еще ожидают реализации. По первым независимым тестам, DLSS 4.5 демонстрирует определенное падение производительности на видеокартах предыдущих поколений, что остается важным аспектом для пользователей старых графических решений.