На виставці CES 2026 компанія NVIDIA представила нову версію своєї інноваційної технології масштабування зображення — DLSS 4.5, а також динамічну систему генерації багатьох кадрів (Dynamic MFR). Ці рішення стали одними з найбільш обговорюваних у сфері ігрових технологій цього року.
Про це розповідає ProIT
Нові можливості DLSS 4.5: поліпшене освітлення та рендеринг
Відвідувачі стенду NVIDIA мали змогу ознайомитися з демонстраціями DLSS 4.5, серед яких особливу увагу привернула динамічна генерація кадрів. Значним кроком вперед стала модель Transformer другого покоління, яка помітно вдосконалює освітлення в таких іграх, як Black Myth: Wukong. Представник NVIDIA пояснив, що рушій виконує обчислення у фізичному просторі, максимально наближеному до реальної фізики, а новий пресет DLSS розташовується ближче до рушія гри, завдяки чому зберігається більше деталей освітлення. Це дозволяє уникнути втрати яскравих ділянок, яка була притаманна попереднім версіям DLSS і технології TAA.
“Для цього є дуже технічна причина. Рушій виконує математичні обчислення у так званому фізичному просторі, що відповідає тому, як насправді працює фізика. Він не оперує гамою та подібним. Він оперує, по суті, математикою реального життя: ніби світло йде сюди, це світло має таку кількість ніт, а потім у певний момент конвеєра воно тонально розкладається та переноситься на ваш дисплей. Старіший K DLSS накопичує дані в кінці цього процесу, тобто після тонального розкладу. Він втрачає деякі з цих даних, наприклад, світлі ділянки. TAA також може мати цю проблему, але тут ми переміщуємо новий пресет ближче до рушія, щоб він “бачив” більше, ніж рушій намагається показати, враховуючи освітлення, тому він втрачає менше деталей світлих ділянок”.
Динамічна генерація кадрів Dynamic MFR: інтелектуальне налаштування під дисплей
Що стосується Dynamic MFR, ця технологія стане доступною для користувачів навесні 2026 року. Вона була вперше продемонстрована публіці на CES, де показали її роботу на дисплеї 1440p з частотою 240 Гц. Окрім стандартного режиму 6X, який дозволяє створювати п’ять додаткових кадрів між реальними, Dynamic MFR отримала інтелектуальну систему, яка автоматично підлаштовується під максимальну частоту оновлення конкретного монітора. Це дозволяє оптимізувати продуктивність і не створювати зайві кадри, які не будуть використані.
У демонстрації було показано, як система динамічно змінює коефіцієнт генерації кадрів відповідно до складності сцени та частоти оновлення. Якщо сцена стає простішою чи частота кадрів зростає, система знижує множник, а у складніших сценах — підвищує.
“Якби ви перейшли до сцени, де частота кадрів підвищилася до 300, ви б побачили, що множник знижується, оскільки ви генерували б кадри, які просто викидалися б, чи не так? Це розумніший спосіб його використання. Якщо ви підійдете до одного з вікон, сцена стане набагато світлішою. Ви побачите, що частота кадрів зростає, а потім система почне знижувати множник, бо знатиме, що вам не потрібно генерувати стільки кадрів. Якщо ви перейдете, частота кадрів знизиться, бо це більш інтенсивна сцена, і вона знову почне підвищувати множник”, — коментує представник NVIDIA.
Окрім оновлень, компанія також пообіцяла подальше підвищення точності рендерингу інтерфейсів і покращення якості кадру, проте ці зміни ще очікують на реалізацію. За першими незалежними тестами, DLSS 4.5 демонструє певне падіння продуктивності на відеокартах попередніх поколінь, що залишається важливим аспектом для користувачів старих графічних рішень.