Інженери AMD розробили нову технологію процедурної генерації дерев, що дозволяє суттєво скоротити використання відеопам’яті під час рендерингу рослинності у відеоіграх. Завдяки цьому рішенню для створення сцени з деревами достатньо лише 52 КБ VRAM, тоді як традиційні методи потребують до 34,8 ГБ. Це стало можливим завдяки спеціальному алгоритму, що оптимізує геометрію об’єктів, забезпечуючи збереження високої деталізації.
Про це розповідає ProIT
Інновації у рендерингу: повна автономія GPU та динамічна зміна сезонів
Нову технологію вперше продемонстрували на конференції High-Performance Graphics 2025 у Копенгагені. Вона використовує робочі графи DirectX 12 та вузли сітки для побудови моделей дерев без істотного навантаження на процесор. Особливістю є можливість керування понад 150 параметрами: від кольору листя залежно від пори року до стилю гілок, складної анімації та автоматичної зміни рівня деталізації. Усе це відбувається в режимі реального часу, що підвищує гнучкість для художників і розробників.
Під час тестувань на відеокарті Radeon RX 7900 XTX система генерувала унікальну геометрію дерев і завантажувала її у буфер трохи більше ніж за три мілісекунди. Технологія динамічно налаштовує рівень деталізації, підтримуючи стабільні 120 кадрів на секунду навіть за високих навантажень. Візуальні ефекти, зокрема коливання від вітру та взаємодія з оточенням, виконуються без затримок. Процесор лише передає мінімальний набір параметрів, необхідних для роботи графічного процесора, що усуває постійну потребу в обміні даними між CPU та GPU.
“В AMD знайшли спосіб зменшити обсяг відеопам’яті, що використовується для рендерингу дерев, у неймовірних 666 352 рази. Дослідники розробили покращену процедурну генерацію дерев для оптимізації використання відеопам’яті. Відео демонструє рендеринг сцени, для створення якої потрібно лише 52 КБ даних. Якби вона була створена за допомогою звичайної геометрії, для зберігання у відеопам’яті знадобилося б 34,8 ГБ. На відео можна побачити, зокрема, дивовижну зміну пори року, яка недоступна сучасним іграм”.
Потенціал впровадження та перспективи для ігрової індустрії
Поки що впровадження цієї технології обмежене підтримкою відеокарт AMD RDNA 3+ та NVIDIA RTX 30 і новіших. Очікується, що з часом вона стане доступною і для ігрових рушіїв та консолей, над чим зараз працюють інженери. Додатково досліджується можливість адаптації для трасування променів, що традиційно є складним завданням для сучасних графічних процесорів.
Інноваційний підхід AMD до процедурної генерації дерев може суттєво змінити візуальний рівень ігор наступного покоління, зробивши реалістичну рослинність доступною навіть на пристроях із обмеженими ресурсами.