CryEngine і Far Cry: як ігровий рушій змінив індустрію відеоігор

|
CryEngine і Far Cry: як ігровий рушій змінив індустрію відеоігор

Технологічні ігрові рушії завжди були важливим показником якості майбутніх ігрових проєктів для геймерів. Деякі рушії зникли в історії, інші стали справжніми легендами. Одним із таких став CryEngine — рушій, що визначив стандарт графіки у свій час і заклав фундамент для знакової серії ігор Far Cry від Ubisoft.

Про це розповідає ProIT

Історія створення Crytek та перші кроки

Наприкінці 1990-х — початку 2000-х років ігрову індустрію творили ентузіасти, часто студенти й аматори. Саме так у 1999 році у Німеччині з’явилася компанія Crytek, заснована братами Джеватом, Авні та Фаруком Єрлі, студентами турецького походження. Джеват Єрлі починав з програмування за кодами з комп’ютерних журналів, а його перша гра «Trade It» стала для юного розробника проривом.

«Ми просто спочатку намалювали графіку на папері та ввели координати. А потім це був 3D-рендеринг».

Після участі в конкурсі для розробників і першої серйозної пропозиції продати гру, Єрлі усвідомив, що створення ігор — це не лише хобі. У 12 років він відкрив для себе новий світ. Далі Джеват працював у Black Legend Entertainment, а інтернет допоміг зібрати команду однодумців, які згодом стали основою Crytek. Перші ігри студії так і не були випущені, але команда отримала цінний досвід.

Демо X-Isle та співпраця з NVIDIA

У 1999 році брати Єрлі вирушили на E3 у Лос-Анджелес, щоб презентувати свої розробки. Їм вдалося показати X-Isle представникам NVIDIA, що стало переломним моментом. Crytek отримала завдання підготувати демо для European Computer Trade Show 2000, де рушій демонстрував усі можливості нових відеокарт GeForce 2 Ultra і MX. Згодом Crytek уклала контракт із NVIDIA, і X-Isle використовували як програму для тестування відеокарт компанії. Попри успіх, ігри X-Isle та Engalus так і не вийшли на ринок.

Технологічно X-Isle: Dinosaur Island випереджала свій час, впроваджуючи бамп-маппінг, реалістичні відображення, заломлення та високополігональні моделі динозаврів. Демонстрація дозволяла змінювати параметри рендерингу, що було рідкістю для кінця 90-х.

Bump Mapping і Geometry Instancing стали революційними рішеннями в оптимізації рендерингу й реалістичності сцен. Це дозволило рушію працювати з сучасними відеокартами різних поколінь і підвищити деталізацію ігрових світів.

Вихід CryEngine та його особливості

У 2002 році Crytek оголосила про готовність ліцензувати CryEngine. Рушій підтримував OpenGL, DirectX 8 і 9, а його головною фішкою була адаптація до великих відкритих просторів (до 3 кв. км на рівень) та чудова оптимізація для різних платформ. Інструментарій PolyBump дозволяв зменшувати кількість полігонів, зберігаючи високу якість графіки, а підтримка технологій DXTC5, 3Dc, HDR та Geometry Instancing забезпечила неперевершену на той час продуктивність.

З появою відеокарт із підтримкою шейдерів 3.0 та 2.0b, Crytek оновила рушій до версії 1.2, що дало змогу втілити складні графічні ефекти, як-от попіксельне освітлення, анімовані текстури, реалістичний туман і прозорі об’єкти. CryEngine також впровадив інноваційний підхід до створення текстур — замість карт нормалей використовували реальні полігони для об’ємних ефектів.

Far Cry: технологічний прорив і вплив на жанр

Перший Far Cry, випущений на CryEngine, став справжньою сенсацією. Гра запропонувала умовно відкритий світ і вражаючу графіку, яка на роки вперед визначила стандарти жанру. Тропічні локації, реалістична фізика, динамічне освітлення та складна рослинність виглядали неймовірно для 2004 року.

Сказати, що ефект був неймовірним — нічого не сказати. Навколо нас були безкрайні тропічні простори з густою рослинністю, яка рухалась, відблискувала і виглядала як справжня. В такому місці хотілось не грати, а жити.

Графіка, фізична модель і штучний інтелект Far Cry були на високому рівні. Гравці могли взаємодіяти з об’єктами, спостерігати реалістичні вибухи та поведінку ворогів, хоча остання й не була бездоганною. Для скриптів використовували мову LUA, що спрощувало модифікацію і додавання нового контенту. Far Cry підтримувала як локальні, так і онлайн-мережеві режими.

Аудіосистема гри забезпечила повноцінний 5.1-звук, а інтерактивна музика реагувала на дії гравця. Технологія SFS Engine дозволяла точно відтворювати звуки навколишнього середовища, а підтримка EAX 2.0 забезпечила додаткову реалістичність.

Вплив CryEngine та Far Cry на ігрову індустрію

Після релізу Far Cry рушій CryEngine отримав широке визнання. Його використали для створення таких ігор, як MMORPG «Aion: The Tower of Eternity», яка у 2009 році налічувала 3,5 млн підписників в Азії. Попри появу CryEngine 2, розробники NCSoft залишилися на старій версії, суттєво її оптимізувавши.

У 2006 році Ubisoft повністю отримала права на CryEngine та Far Cry, розпочавши розвиток рушія для консолей, зокрема XBOX, XBOX360 і Nintendo Wii. Далі рушій розвивався, змінювалися ліцензійні моделі та з’являлися нові покоління CryEngine.

Far Cry став не лише ігровою, а й культурною спадщиною: у 2008 році за мотивами гри вийшов фільм, а у 2023 році Far Cry адаптували для платформи віртуальної реальності Meta Quest 3. Завдяки цим технологічним проривам серія і досі залишається знаковою для мільйонів геймерів.