На конференції GDC-2026 компанія NVIDIA анонсувала впровадження інноваційної системи рендерингу рослинності у майбутній грі The Witcher 4. Під час презентації було підтверджено, що ця технологія працюватиме на реальних ігрових рушіях, а не є лише демонстраційним експериментом.
Про це розповідає ProIT
Технології рендерингу та особливості демоверсії
Для створення демонстраційної сцени розробники використали масштабну відкриту локацію з близько 60 мільйонами рослин, серед яких розміщено приблизно 1 мільйон дерев і понад 200 різних видів рослин на карті розміром 5 квадратних кілометрів. За словами NVIDIA, рендеринг рослинності здійснюється за допомогою технології RTX Mega Geometry, яка дозволяє промальовувати навіть найдрібніші деталі, як-от окремі соснові голки. При цьому ресурси не містять альфа-карт, а деякі великі дерева налічують понад 10 мільйонів полігонів.
Для демонстрації NVIDIA отримала моделі дерев від студії CD Projekt Red, які були використані у відеоролику. Проте ця демонстрація є окремою технологічною презентацією і не має прямого стосунку до ранішої демоверсії The Witcher 4 на базі Unreal Engine 5, тож жодна з них не відображає фінальний вигляд майбутньої гри.
Продуктивність та апаратні вимоги
Під час презентації були оприлюднені характеристики продуктивності: при використанні відеокарти GeForce RTX 5090 у роздільній здатності 1440p з масштабуванням до 4K демоверсія показала до 80 FPS, а на RTX 4070 за роздільної здатності 960p (з масштабуванням до 1440p) – 58 FPS. З увімкненим DLSS Ray Reconstruction у режимі Quality продуктивність RTX 5090 сягала 80–90 FPS, а RTX 4070 – майже 60 FPS при 1440p. Важливо зазначити, що ці показники стосуються лише технічної демонстрації, а не реальної ігрової продуктивності.
Демоверсія працювала на відеокартах з 12 ГБ відеопам’яті. Застосунок використовує приблизно 5 ГБ для буферів і структур даних, а системний моніторинг Windows фіксує близько 9 ГБ, враховуючи ресурси, пов’язані з драйверами та DLSS. Окрема структура прискорення верхнього рівня споживає 900 МБ пам’яті та додаткову тимчасову пам’ять.
NVIDIA також зазначає, що трасування променів (рейтрейсинг) уже наблизилося до продуктивності традиційної растеризації. Для RTX 5090 ця різниця складає лише 1–1,5 мс. Це ставить питання щодо доцільності використання растеризації у майбутньому поколінні ігор, хоча експерти наголошують, що не кожен геймер має доступ до топових відеокарт.
У NVIDIA підкреслюють, що рослинність змодельована з використанням технології RTX Mega Geometry аж до окремих соснових голок. При цьому базові ресурси не містять альфа-карт, а деякі великі дерева налічують понад 10 млн полігонів.
Раніше NVIDIA випустила оновлення DLSS 4.5, яке додає нові можливості для підвищення частоти кадрів на відеокартах серії GeForce RTX 50. Також компанія повідомила про завершення безкоштовного доступу до Cyberpunk 2077 та ряду інших ігор у GeForce NOW.